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Información Europea de Castilla y León
Información Europea de Castilla y León
ROBOSTEAM 2018-1-ES01-KA201-050939
camino.fernandez@unileon.es
2014-2020
Educación, Cultura, Deporte y Turismo
Erasmus+ Programa de la Unión Europea para la educación, la formación, la juventud y el deporte
Cooperation for innovation and the exchange of good practices
UNIVERSIDAD DE LEON
La sociedad digital requiere nuevas formas de afrontar la próxima robotización de la economía europea. El pensamiento computacional, es decir, la capacidad de enfrentarse a los problemas y formular soluciones de forma que un ordenador pueda procesar, se ha previsto como una competencia fundamental que debe enseñarse a los estudiantes actuales y futuros.
La competencia de Pensamiento Computacional suele asociarse a la educación STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas). De hecho, es en estas áreas donde se esperan mayores oportunidades de empleo, y la sociedad está haciendo un gran esfuerzo para hacerlas más atractivas a los estudiantes con el fin de aumentar la vocación en estos campos. El uso de Dispositivos Físicos y Robótica (PD&R) ha sido probado como una buena herramienta en la educación STEAM y se han reportado muchas experiencias exitosas en diferentes medios.
Sin embargo, hay pocas experiencias y evaluaciones de las metodologías de enseñanza para el desarrollo de la competencia de pensamiento computacional utilizando PD&R, y aún menos que traten la transnacionalidad de estas técnicas.
Este proyecto definirá una metodología y un conjunto de herramientas que ayudarán a los alumnos a desarrollar el pensamiento computacional mediante el uso/programación de PD&R en las etapas educativas preuniversitarias. El proyecto también mejorará la formación de los profesores, proporcionándoles un marco para una fácil integración de STEAM en diferentes contextos educativos, proporcionando directrices de buenas prácticas y lecciones aprendidas adaptadas a diferentes contextos. Todos estos productos habrán sido probados en diferentes países y validados de forma cruzada en diferentes instituciones de educación superior.
El consorcio, además de su transnacionalidad (8 socios de 4 países diferentes y 2 socios asociados), se reunió para asegurar toda la cadena de valor necesaria para generar conocimiento aplicable y poder transferir ese conocimiento y mantenerlo después de la finalización del proyecto. Incluye cinco instituciones de educación superior con diferentes orígenes y tres escuelas.
La Universidad de Salamanca aportará su experiencia en aspectos metodológicos. El grupo de investigación en tecnologías educativas de la Universidad de Finlandia Oriental contribuirá con su experiencia en el diseño de currículos TIC para entornos de aprendizaje desafiantes basados en la educación abierta y a distancia y con su experiencia para la difusión. El Instituto Politécnico de Braganza se centrará en la transferibilidad de las competencias profesionales. El Instituto de Formación Profesional y General del Instituto Tecnológico de Karlsruhe aportará el punto de vista de la formación profesional. Las tres escuelas implicadas y la Escuela de Formación del Profesorado de la UEF aportarán el punto de vista de los centros educativos, poniendo a prueba y evaluando los resultados desarrollados. Además, intercambiarán estudiantes para entender si las mismas herramientas y métodos pueden ser utilizados en diferentes entornos socioconómicos. Por último, la Universidad de León, que coordina el proyecto, aportará su experiencia en robótica para la educación.
El proyecto se gestionará mediante una metodología de procesos (PRINCE2). Todos los socios tienen amplia experiencia en proyectos de colaboración y muchos de ellos han trabajado juntos con anterioridad, por lo que se puede asegurar un buen desarrollo del proyecto. Esta metodología supervisará todas las actividades previstas en el proyecto: reuniones con las partes interesadas, desarrollo de materiales, eventos locales y multisituados, formación de profesores, intercambio de estudiantes, difusión y gestión de los subproyectos.
Durante los debates que tuvieron lugar al elaborar esta propuesta, una de las principales preocupaciones de todos los solicitantes era conseguir que los resultados fueran realmente aplicables cuando el proyecto finalizara. Creemos que los resultados de este proyecto pueden alcanzar este objetivo a largo plazo porque hemos diseñado cuidadosamente toda la cadena de valor, desde los grupos de investigación en robótica y también en tecnologías educativas, pasando por los grupos con amplia experiencia en transferibilidad, las escuelas para probar y evaluar los productos, y los socios asociados para apoyar el proceso.
Del mismo modo, las actividades de difusión están diseñadas para garantizar el impacto del proyecto. Se organizará un hackathon multisituado para involucrar a estudiantes, profesores e investigadores. Se organizarán eventos más clásicos en cada lugar con los socios locales asociados para garantizar la difusión del proyecto.
Por último, pensamos que este proyecto contribuirá a aumentar el número de vocaciones STEAM en la UE, promoviendo el pensamiento computacional como una herramienta valiosa en diferentes áreas. También queremos que este proyecto provoque un aumento en el uso de las TIC en diferentes áreas de la educación secundaria, lo que, a su vez, ayudará a desencadenar la modernización y a reforzar la respuesta de los sistemas educativos a los principales retos del mundo actual (empleo, estabilidad económica, etc.).
Financiación concedida por la UE: 204.620 €