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Educación experiencial. Curso interactivo/intensivo de gestión de marcas europeas

Acrónimo y código:

BRANDY 2020-1-PL01-KA203-081852

Páginas Web:

Universidad de León

Contacto:

carmen.santos@unileon.es

Periodo de programación:

2014-2020

Area temática:

Educación, Cultura, Deporte y Turismo

Programa:

Erasmus+ Programa de la Unión Europea para la educación, la formación, la juventud y el deporte

Subprograma y/o convocatoria:

Cooperation for innovation and the exchange of good practices

Periodo de ejecución:

  • Fecha de inicio: 1 de septiembre de 2020
  • Fecha de finalización: 31 de agosto de 2023

Lider y/o coordinador del proyecto:

UNIWERSYTET EKONOMICZNY W KATOWICACH

Socios del proyecto:

  • UNIVERSIDAD DE LEÓN
  • FUNDACION UNIVERSITARIA SAN PABLO-CEU - UNIVERSIDAD CEU CARDENAL HERRERA
  • HAUTE ECOLE SPECIALISEE DE SUISSE OCCIDENTALE
  • UNIVERSITATEA DIN BUCURESTI
  • BUDAPESTI GAZDASAGI EGYETEM
  • UNIVERSITA DEGLI STUDI DI TRENTO
  • BAUHAUS-UNIVERSITAET WEIMAR
  • IMMANUEL KANT BALTIC FEDERAL UNIVERSITY
  • UNIVERSITE SAVOIE MONT BLANC
  • HOGESCHOOL WEST-VLAANDEREN HOWEST

Entidades participantes de Castilla y León:

UNIVERSIDAD DE LEÓN

Tipo de entidad participante:

Universidades

Descripción:

Según Eurostat, en la UE-28 había 4,4 millones de estudiantes en 2017 que estudiaban empresariales, administración o derecho. El mercado laboral para ese perfil de graduados es muy dinámico en la UE: las expectativas de los empleadores son voluminosas. Al mismo tiempo, en la literatura reciente (Finch&McIntyre, 2019, por ejemplo) se muestra que sigue existiendo una brecha significativa entre los perfiles de los graduados y las expectativas de los empleadores. Además, Finch, Nadeau&O'Reilly (2013) exploraron este reto exclusivamente en el ámbito del marketing. En su estudio, los autores encontraron una importante brecha entre las habilidades individuales y las áreas de conocimiento definidas como importantes por los profesionales y el correspondiente desempeño de los nuevos graduados. En consecuencia, los expertos tienden a estar de acuerdo en que debería haber un cambio de enfoque, de la generación de conocimientos al desarrollo de habilidades (Rundle-Thiele, Bennett &Dann, 2005).

Esto nos lleva a preguntarnos por los métodos y técnicas de enseñanza eficaces en el ámbito de la gestión, en particular del marketing. En los últimos años, se ha prestado mucha atención a los métodos experienciales en la enseñanza y el aprendizaje. Como subraya J. Clawson, de la Universidad de Virginia, los métodos de enseñanza basados en la experiencia son aquellos que se basan en los datos generados durante el ejercicio/la experiencia de aprendizaje, en lugar de en los datos preparados de antemano, como ocurre con las conferencias y los casos. Los métodos experienciales involucran a los estudiantes en experiencias que simulan fenómenos sociales. Incluyen juegos como Starpower o Global Markets, y el Organization Game, así como simulaciones informáticas como Markstrat.

Teniendo esto en cuenta, junto con una gran experiencia en juegos de simulación, pero también en proyectos de la UE, los miembros de la red universitaria europea Dukenet decidieron empezar a trabajar en el módulo experiencial de educación que puede utilizarse en la educación de marketing. Además de crear el módulo que utiliza el concepto experiencial basado en el juego, era importante combinarlo con la idea de programas intensivos. IP es un curso de postgrado internacional, intensivo, de una semana de duración y estructurado, que puede ser reconocido dentro del programa de cada universidad asociada (4-6 ECTS). También puede utilizarse a distancia.

BrandY- es un módulo de enseñanza experiencial para formar a los estudiantes de marketing en la gestión de marcas europeas y darles la posibilidad de una mejor empleabilidad. El concepto se basa en programas intensivos internacionales de una semana de duración fuera de la universidad de origen.

Los objetivos específicos del proyecto son:

  • introducir el concepto de módulo de enseñanza experimental basado en juegos como forma de aumentar las competencias de los estudiantes y para una mejor empleabilidad
  • Mejorar las habilidades y competencias docentes de los profesores en materia de marketing experiencial.
  • Aumentar los conocimientos de los estudiantes en el ámbito de la gestión internacional de marcas y de la gestión intercultural.
  • Integrar a las PYMES para que formen parte del desarrollo del programa universitario.
  • Aumentar la movilidad de los estudiantes de las universidades asociadas, tanto durante el proyecto como por la difusión de los resultados del mismo.
  • Aumentar la cooperación internacional entre las universidades asociadas.

Once universidades participarán en el proyecto. Diez de ellas son miembros de Dukenet. La Universidad de Ginebra ha sido invitada al proyecto debido a su amplia experiencia en la aplicación de la enseñanza y el aprendizaje experimental y a la cooperación previa. La universidad fue seleccionada para el proyecto debido a su perfil y experiencia tanto en la enseñanza como en la investigación. Hay cinco subgrupos de universidades identificados en relación con sus tareas en el proyecto:
1. 1. Experiencia de enseñanza y aprendizaje: EE, USMB
2. 2. Experiencia en informática y juegos interactivos: Howest, IEM, BUW
3. Experiencia en gestión de marcas internacionales y gestión intercultural: UEKat, UT, CEU, BBS, USMB, ULE
4. Experiencia en organización de la propiedad intelectual: CEU, BBS, UEKat, USMB
5. Experiencia en gestión de proyectos Erasmus+: UEKat, ULE
6. Difusión y comunicación en el proyecto: UoB, ULE

Cada una de las universidades socias ha demostrado una amplia experiencia en las áreas asignadas, al mismo tiempo, debido a la cooperación y la experiencia conjunta a largo plazo, garantiza la implementación exitosa de los objetivos del proyecto.

Las principales actividades emprendidas en el proyecto se describen según 4 paquetes de trabajo
WP 1 Desarrollo de los materiales y contenidos de enseñanza.
PT 2 Directrices y procedimientos del instrumento de aprendizaje
PT 3 Plataforma informática y tablero de juego interactivo
PT 4 Comunicación y difusión

En el proyecto se utilizará la metodología PM² basada en la recomendación de la UE. También se utiliza la PI como herramienta principal en la implementación del proyecto.
El resultado del proyecto será el módulo de estudio de PI interactivo y basado en la experiencia desde el punto de vista de la gestión de marcas internacionales. Se utilizará el escenario basado en el juego para aumentar la eficacia de la enseñanza y la participación de los estudiantes. Estará disponible en la plataforma de Internet junto con el soporte. El módulo de enseñanza BrandY tendrá un fuerte impacto en la enseñanza de las estrategias de gestión de marcas, dando a los estudiantes y a los profesores la posibilidad de mejorar sus habilidades.

Presupuesto y financiación:

Financiación concedida por la UE: 409.325 €